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15 sept 2012

Ficha técnica del proyecto de fantasía


Ficha técnica


¿Qué es Dingárdubell?

Dingárdubell es el nombre del continente en que suceden los acontecimientos de la historia de fantasía épica conocida por el título de Cartas desde un Campamento Guerrero. Droan-noa, el mundo al que pertenece Dingárdubell, es un lugar habitado por criaturas indómitas y seres de fantasía, donde la magia vaga por el mundo en libertad y los vivos pretenden dominarla. Es el campo de batalla particular de dioses caprichosos y cambiantes, y está en constante liberación de energía.

¿De dónde surge la idea?

CCG tiene origen en los juegos de rol interpretativo. Aunque es cierto que la idea original a la actual hay una gran distancia, evolución y diferencias abismales, sin aquellas primeras partidas nunca habría surgido la idea original de la que brotaron todos los personajes, razas, criaturas y acontecimientos actuales.

¿Cuáles son sus particularidades?

En un principio podemos apreciar que se trata de un mundo mágico plagado de guerreros y artefactos arcanos como los que ya conocemos y sobre los que estamos acostumbrados a leer, pero a medida que la historia avanza y se resuelven más y más datos acerca de este mundo, el lector se percata de que se aleja de forma gradual de otros mundo imaginarios ya inventados.
Hablando concretamente de CCG, se narran las aventuras presentes y pasadas de un guerrero confinado a la vida inmortal que busca con desesperación librarse de tal condena. Recorrerá de principio a fin durante años el continente en busca de una cura y se topará con elementos naturales, monstruos y características mágicas, así como una distinta filosofía sobre el mundo y la vida, distintas a las habitualmente utilizadas en estas historias. Los acontecimientos explosivos y cataclísmicos harán que el mundo sufra constantes cambios muy bruscos. Es un mundo paralelo, distinto al que vivimos, que evolucionará y crecerá de modo diferente a como solemos estar acostumbrados.

¿Cual es su trasfondo histórico?

Dingárdubell pretende ser un mundo e historia creados desde cero a partir de la nada. Aunque por su puesto siempre se guarden ciertas similitudes con obras y extensiones de literatura fantástica ya creadas, intenta en todo momento organizar una historia, si bien muy espesa y nutrida, creada de forma primera y original.

Posibles controversias.

El primer elemento sobre el cual discutir es la definición de las razas existentes. Y dentro de este mismo apartado se encuentran, en primer lugar, el concepto de elfo. En Dingárdubell los elfos no son hermosos, o de atractivo exótico, no son nobles ni perfectos, tampoco inmortales. No son especialmente más sabios que el resto y no guardan ninguna relación con los dioses. Son, por el contrario, criaturas mucho más próximas a la naturaleza, al gérmen primero de la vida y a la tierra, a su base natural, y por tanto, son una de las especies menos evolucionadas de las que existen. Para la creación de los elfos se tomó como referencia la natualeza de los elfos de las mitologías nórdicas, donde estas criaturas se las pinta más como astutos delincuentes, duendes de gran tamaño de carácter osco y huraño. En efecto, son escurridizos y poco confiables, características brindadas por una vida hermética en espesos bosques.

El concepto de magia es otra de las diferencias. No todos pueden ser magos. No todos pueden estudiar la magia, mucho menos comprender qué es. En CCG se explica que la magia es un ser vivo más de naturaleza absolutamente pura y primigenia, inalterable e invisible para todo aquello surgido después de la existencia de mortales, como es el caso de los dioses. De hecho, el estudio de la magia es algo prácticamente imposible de obrar a menos que se encuentre, o bien el libro de existencia casi mitológica, o bien aquellos que tuvieron la inconmensurable suerte de robarlo y poder ojearlo...

Los dioses.

Tienen su propia historia de como surgieron. Por supuesto, son producto de las ideas y sentimientos generados por los primeros mortales, y dependen de ellos para seguir existiendo. Es por ello que bajan constantemente a la tierra tomando diversas formas para introducirse en las vidas de los mortales e incitarles a que lleven a cabo aquello que representan, para poder así alimentarse del resultado y no perecer. Los sucesos bruscos en este mundo son, por tanto, constantes y de muy diversos resultados debido al empeño que los dioses ponen en adquirir adeptos que bailen a la música que necesiten marcarles. Un mortal puede pedirle un favor a un dios, pero el precio a pagar por la concesión en tan alto que ni en cien vidas sería productivo.




Yo, y mi extraña obsesión élfica.




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