Ficha
técnica
¿Qué es Dingárdubell?
Dingárdubell es el nombre del
continente en que suceden los acontecimientos de la historia de
fantasía épica conocida por el título de Cartas desde un
Campamento Guerrero. Droan-noa, el mundo al que pertenece
Dingárdubell, es un lugar habitado por criaturas indómitas y seres
de fantasía, donde la magia vaga por el mundo en libertad y los
vivos pretenden dominarla. Es el campo de batalla particular de
dioses caprichosos y cambiantes, y está en constante liberación de
energía.
¿De dónde surge la idea?
CCG tiene origen en los juegos de rol
interpretativo. Aunque es cierto que la idea original a la actual hay
una gran distancia, evolución y diferencias abismales, sin aquellas
primeras partidas nunca habría surgido la idea original de la que
brotaron todos los personajes, razas, criaturas y acontecimientos
actuales.
¿Cuáles son sus particularidades?
En un principio podemos apreciar que se
trata de un mundo mágico plagado de guerreros y artefactos arcanos
como los que ya conocemos y sobre los que estamos acostumbrados a
leer, pero a medida que la historia avanza y se resuelven más y más
datos acerca de este mundo, el lector se percata de que se aleja de
forma gradual de otros mundo imaginarios ya inventados.
Hablando concretamente de CCG, se
narran las aventuras presentes y pasadas de un guerrero confinado a
la vida inmortal que busca con desesperación librarse de tal
condena. Recorrerá de principio a fin durante años el continente en
busca de una cura y se topará con elementos naturales, monstruos y
características mágicas, así como una distinta filosofía sobre el
mundo y la vida, distintas a las habitualmente utilizadas en estas
historias. Los acontecimientos explosivos y cataclísmicos harán que
el mundo sufra constantes cambios muy bruscos. Es un mundo paralelo,
distinto al que vivimos, que evolucionará y crecerá de modo
diferente a como solemos estar acostumbrados.
¿Cual es su trasfondo histórico?
Dingárdubell pretende ser un mundo e
historia creados desde cero a partir de la nada. Aunque por su puesto
siempre se guarden ciertas similitudes con obras y extensiones de
literatura fantástica ya creadas, intenta en todo momento organizar
una historia, si bien muy espesa y nutrida, creada de forma primera y
original.
Posibles controversias.
El primer elemento sobre el cual
discutir es la definición de las razas existentes. Y dentro de este
mismo apartado se encuentran, en primer lugar, el concepto de elfo.
En Dingárdubell los elfos no son hermosos, o de atractivo exótico,
no son nobles ni perfectos, tampoco inmortales. No son especialmente
más sabios que el resto y no guardan ninguna relación con los
dioses. Son, por el contrario, criaturas mucho más próximas a la
naturaleza, al gérmen primero de la vida y a la tierra, a su base
natural, y por tanto, son una de las especies menos evolucionadas de
las que existen. Para la creación de los elfos se tomó como
referencia la natualeza de los elfos de las mitologías nórdicas,
donde estas criaturas se las pinta más como astutos delincuentes,
duendes de gran tamaño de carácter osco y huraño. En efecto, son
escurridizos y poco confiables, características brindadas por una
vida hermética en espesos bosques.
El concepto de magia es otra de las
diferencias. No todos pueden ser magos. No todos pueden estudiar la
magia, mucho menos comprender qué es. En CCG se explica que la magia
es un ser vivo más de naturaleza absolutamente pura y primigenia,
inalterable e invisible para todo aquello surgido después de la
existencia de mortales, como es el caso de los dioses. De hecho, el
estudio de la magia es algo prácticamente imposible de obrar a menos
que se encuentre, o bien el libro de existencia casi mitológica, o
bien aquellos que tuvieron la inconmensurable suerte de robarlo y
poder ojearlo...
Los dioses.
Tienen su propia historia de como
surgieron. Por supuesto, son producto de las ideas y sentimientos
generados por los primeros mortales, y dependen de ellos para seguir
existiendo. Es por ello que bajan constantemente a la tierra tomando
diversas formas para introducirse en las vidas de los mortales e
incitarles a que lleven a cabo aquello que representan, para poder
así alimentarse del resultado y no perecer. Los sucesos bruscos en
este mundo son, por tanto, constantes y de muy diversos resultados
debido al empeño que los dioses ponen en adquirir adeptos que bailen
a la música que necesiten marcarles. Un mortal puede pedirle un
favor a un dios, pero el precio a pagar por la concesión en tan alto
que ni en cien vidas sería productivo.
Yo, y mi extraña obsesión élfica.
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